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如何评价游戏《龙腾世纪》系列?

100 2023-11-26 15:43 admin

一、如何评价游戏《龙腾世纪》系列?

当年博得之门,冰风溪谷之类游戏大火的时候我还小,也没有电脑可玩。后来开始玩游戏,也接触过国产的秦殇,黑岛的谢幕作狮心王等等,但是还没有发展到非常喜欢RPG的情况,直到接触了上古卷轴。09年开始在国服玩魔戒OL,长期不更新的情况下,到10年终于腻味了,偶然的接触到起源,一下子被感动得稀里糊涂。从那以后就对龙腾世纪系列抱有很深的感情。

先说评价最烂的龙腾2,其实我个人觉得龙腾2的立意相当不错。RPG太多拯救世界的烂俗剧情了,而Bioware编剧们扎实的社会学和哲学功力显然不愿意止步于此。龙腾2是一个代表,一个超级英雄,在历史的洪流面前却也无能为力,甚至不能保护自己最爱的人,多么好的一个点子啊!比起起源的拯救世界真是发人深省太多了(当然,在审判以后,起源的拯救世界这个问题就要打上问号, 但我们得按时间顺序理解对吧)。

可是2的失败在哪呢?从细节解释,大概就是节奏和任务。但是放高视角,我觉得就是想法和载体的脱节。

本来是想借漫长的10年光阴表达一个事物发展的过程,几章中任务的前后呼应来引爆剧情冲突,挺好的一个想法。但结果却是剧情显得鸡毛蒜皮,拖沓,漫长的沉闷。大概原因在于除了剧情本身以外,游戏缺乏可玩点。而剧情本身又缺乏连续性,导致前面大半的时间都觉得很乏味。我总共玩过3次龙腾2,前两次都是在第一章结束就弃了。直到第三次,坚持到第三章,突然剧情大爆发,一切的矛盾都被点燃,一切的铺垫都暴露了,你才感觉到bioware的编剧们有多么了得。可惜,还是那句话,想法缺乏合适的载体支撑。

起源,这是被称为神作的一代了,我也非常喜欢。战斗系统可能有点挫,但是对我来说还可以,战术很细,玩上手以后觉得很舒服。剧情中庸,铺垫丰富,特别是龙腾世纪最为优秀的那些特点,在起源里就已经表现出来了。

首先是高票答案也提到的问题,龙腾世纪的百科知识并不是一个身处局外的上帝的标准答案,而是局内的人对自己环境的思考和观感。这点跟我们对我们世界的看法难道不是一致的吗?我们知道,历史会因为各种主客观原因而面目全非,龙腾世纪里面的历史正是这样。

还有对社会的表现,溪谷精灵的部族社会,矮人的种姓社会,奥莱的绝对主义,费雷登的封建制度,奎纳利的斯巴达军事共产主义。。。不仅仅是给一个表面的称呼那么简单,而是真的从细节上塑造起一个扎实的社会形象。

至于起源里面设定的道德冲突我就不多说了,玩过的欧美游戏越多越会发现这种道德问题的普遍存在,有点不那么值得提及了。当然并不是说做得不好。

起源的问题在于它太传统了,剧情是老套的拯救世界,战斗风格可能也不讨很多人喜(我之所以喜欢恰好是因为简单,不会太费事,因为我对ACT是基本无爱的),如果不是有丰满的人物强化,可能也会显得很无聊。

最后是审判。

审判明显又是一次能力和想法脱钩的失败案例。

首先,领导审判团这样一个设定,如果像骑马与砍杀那样去表现,估计龙腾3会大受欢迎。但是bioware不愿意放弃传统rpg的设计,结果就是名义上有一支军队,实际上都是首领带着几个人征战四方。到头来反而还把主线剧情也给拖累了。玩家如果不想反复去做各个地图无聊的 任务,主攻剧情,很快就发现这居然就结束了?!!!而且也根本感觉不出那些剧情里面给了恶魔军队什么打击。

第二个脱节的,是Bioware想做开放世界甚至沙盒,但是他们明显不知道开放世界或者沙盒应该怎么做。这点上bethesda不太走心的辐射4却轻轻松松办到了。只能说是差距。从以往来说,生软在软件方面做得很棒(就像我上面说的,世界的架构,历史,社会形态等等),但是硬件方面很差(都是通关式的地图)。而bethesda恰好相反,硬件方面很棒,软件方面很烂。但是即便如此,即便生软在审判上废了很大力气,到头来总体上说,审判的开放世界依然不如贝赛。

我也不太能解释清楚什么是开放世界,就不多废话了。

第三点只是我个人不太满意的,就是审判揭开的很多谜底实在不太令人满意。最典型的就是暗裔/黑灵的起源,由于我是正版,没有买dlc,而且英语不好,所以可能了解有一定不足。从我所知道的情况下,基本坐实其起源就是塔文特/德凡特魔导师们的行为导致的吧?这反过来证明了教会记录的准确性。但是正如前面说的,我觉得龙腾的优点就是,历史是主客观(强调客观原因的作用,意思是说,历史不真实不一定是有人刻意造假,而可能是了解不足,或者理解不足的产物)原因扭曲后的产物,现在结果这么确凿,反而有点损害一直以来的优点。

第四点需要把前面几点结合起来,那就是丰富文本的浪费。审判的文本量不可谓不大,内容不可谓不精彩,但是它的表现方案却是散布在世界各地的铭文,卷轴,星座台等等。诚然,起源也是这样的,但是需知,起源的地图基本就是通关型的,类型是比较旧式的RPG。而审判并不是,审判试图去成为开放世界,但是开放世界这种东西和游戏一直以来的发展趋势一样,就是不断用图像代替文本。同时,它的文本和战斗,任务,探索密切相关。而我前面说了(虽然没有很好的解释),审判并没有成功的制作一款开放世界游戏,它的战斗不太完美,而且小队模式相对剧情缺乏代入感,相对乐趣性又过于繁琐 。它的任务有太多网游式的垃圾任务堆砌。它的探索基本上是完全没有给人探索的动力。这种情况下你非要我满世界的去跑,去搜罗文本,就不太现实了。再者,审判的文本也没有像起源那样和游戏剧情选择密切相关。比如起源矮人剧情那里,玩家大概都会绞尽脑汁的研究矮人的文本,试图选择一个自己满意的结局。据我的记忆,审判里并没有类似的情况。

总的说,审判不是一款太令粉丝满意的游戏,对于新手来说,也缺乏持续玩下去的乐趣(同样是浪费时间,辐射minecraft——辐射4捡垃圾搭房子——就比审判到处开点好玩多了)。

二、如何评价 BioWare 新作《龙腾世纪:审判》?

这问题为什么要邀请书记啦,他又不会玩。

果断咬钩

玩了十个小时我还在hintland做支线,感觉有点偏颇了,这游戏并不适合做沙盘。而且支线太无聊了。什么你说可以不做?你不知道有些人玩RPG不三光会死吗?

听说后面的地图因为工期不够,完全没有hintland这么丰富,如果真是如此那么就太尴尬了

操作方面我觉得非常别扭

首先这游戏主要为手柄优化,我也是用手柄玩的,所以下面是说手柄

一般游戏都是左摇杆控制走路,十字键操作菜单。这游戏是左腰杆控制左路,操作菜单,十字键用来切换角色,我玩了十个小时都没有完全适应

装备必须在物品菜单里面进行,居然不能过滤掉人物不能装备的物品,每次换装备都是一次痛苦。bioware能行行好么,改回原来的在人物菜单里面单独装备,物品菜单就让我们好好看物品行不行???

还是物品菜单,lb rb切换分类,rt丢到垃圾箱(Valuables 虽然字面上是贵重品,其实就是垃圾箱),这操作到底谁想出来的!我开始玩的时候因为误操作把许多装备丢到垃圾箱,还在想“咦?我装备怎么不见了?”现在我的解决办法是双手从rt上离开,不碰

还是物品菜单,这游戏有个系统是把怪物掉落的部件交给某个人研究可以得到经验和buff提高对该怪物的伤害。但是!这掉落的部件默认在垃圾箱里面!天啊!谁设计的,我保证不打死他。

小地图,压根没有小地图了,小地图变成了雷达。这种牛逼的现代化设计谁干的,我也保证不打死他。因为没地图所以迷路很频繁,更糟糕的是这代地图上到处都充满了支线和可以捡的东西和探索点,稍微一不留意就错过了!导致我现在走一步就按一下LS,探测一下。

战斗系统。战斗系统改变蛮大的,1代2代还能说是博德之门精神续作,这代就彻底网游了。rt攻击,xyb释放技能,按住lr切换快捷栏,技能有cd,有蓝耗,蓝是动态回复的,也可以喝药回复。这充满即视感的战斗,其实玩玩还是蛮带感的(?)。

队友AI还是有,但是不像1代那样可以写if then条件了。虽然大家都吐槽1代的战略槽就是抄袭的ff12的gambit,但是DAI的ai设置简陋成那样谁干的?就四个选项,第一个是魔法值能量在多少之内就不用技能了,第二个是药水还剩几瓶就不喝药了,第三个是hp低于多少就喝药。WTF!

最后是战略视图,就像是1代把镜头拉远然后按空格暂停。听上去真美,一个复古的有策略的rpg。但是……十字键切换人物,rs移动光标,然后A确认目标,确认行动,最后确定完4个角色后按住RT流逝时间,这便秘一样的操作谁设计的?我打了一盘之后果断切回第三人称biubiubiu了

剧情?你问一个10小时还在hintland鬼混的人剧情?

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更新一下

策略性比我当初说的多一些,除了四个条件设置之外,还能设置每个主动技能是不是需要使用。每个技能有"prefered", "enabled","disabled"三种。实际来说,我选了prefered并没有感觉优先级凌驾于enabled,但是使用disabled确实可以屏蔽掉一些关键技能,然后在适当的时机手动释放。

这次的战斗系统放弃了回复的概念,战斗结束后并不会回复HP,想要回复HP只能通过喝药水或者去营地休息。而取代恢复系统的是护盾,其中包括法师spirit系的barrier和战士的guard.

barrier和guard都可以减伤,后者来自战士自己的格挡,前者来自spirit系的法术。barrier比生命值大很多,足够承受很多伤害,但是会在10秒中之内消失。而释放barrier法术的cd是24秒,加上增强是20秒,也就是说,如果有两个法师,操作得当的话,是可以无缝放盾的。相对于其他控场法术而言,护盾法力值消耗更小,生效时间更长,在保证生存的基础上更优。而控制本身一般不是用来规避伤害,而是用来爆发型伤害。许多伤害法术本身对被控的地方就有伤害加成。

战略视图我仍然觉得不太方便,但是用来选目标还是不错的。按select键进入战略模式,选好AOE技能的目标,再退出战略模式,比直接选AOE目标要直观,特别是敌人比较远的时候,普通视角很难最优地选择所有敌人。

目前来看DAI剧情总体比DAO和DA2都要短。我把Hinterland的人物做完之后,Power已经比主线要求多很多了。主线剧情从主角第一次关闭reach --> 寻找教会的女祭司 --> 寻求教会的认同(目睹圣殿骑士的反叛) --> 法师/圣殿骑士二选一 --> 被攻击。 从攻略上来看这已经走了剧情的一半了。而游戏时间多半是走地图,清理直线和收集材料中消磨的。这次因为有战争室的桌面,很多事情都是在桌面用文字报告的情况解决的,临场感削弱很多。实际上的体验是每次进去都看见一堆全部都是大写字母和小型大写字母的英文,实在是不想看,但是又怕错过关键的信息。

随从的对话还是很丰富,每过一个主线截断随从的对话都会改变,会跟你讨论一下之前发送的事情。不美的地方在于主线对随从的好感影响非常大,做出一个重大决定,几乎会有三分之一的随从大量掉好感。这代选择随从是以塔罗牌形式进行的,和随从感情有变化了塔罗牌也会跟着编化,比如有了恋爱关系,或者完成了故事线,或者进入了坏结局。

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最后编辑一下

90小时通关。

花了这么多时间的原因有:1 沙盘消磨时间 2 英语大写太难认生词太多 3.一些支线很复杂

10个大地图只有2个我完全探索过,其他只是去做了一些关键任务,甚至有几个压根没去过

9个同伴的Inner Circle的任务完整了做了2个人的,断断续续地做了三四个人的,有些人物入队后我就没有用过。

宿敌任务做了,我选的是法师,所以宿敌是圣殿骑士里面库伦的前室友。这任务很长,剧情也不错。

不过到最后我也有点不想再拖下去的意思,一口气就打到主线结尾。主线确实个数不多,不过每个主线都有剧情有迷宫有台词,都很厚道,我本来觉得可以盖棺,对得起年度佳作的地位。但是我没想到的是,最终任务居然这么简陋。直接上去就直取BOSS,打完收工,直接进入庆功晚会和同伴们讨论aftermath。

WTF!!!

bioware你怎么想的,再怎么偷工减料也不要偷到这种地方啊?

拿DAO打比方,就仿佛未来的费雷登英雄终于集合上四批势力,要向大恶魔进军的时候,大恶魔从天而降!然后主角和同伴砍砍砍,大恶魔死了!然后该牺牲的牺牲,该生孩子的生孩子,完了。

少了什么?最终战的气势。这游戏从头到位都在渲染主角和Corypheus的最终之战,但是却无比草率地完结了它。我原本期待这种悲壮的战斗,主角登高一呼,对审判军和民众和其他势力发动动员,军队参展,盟军从其他方向包围,主角等精英的先锋军直入敌人要塞,看见正要进入Fade的Coryphues。

你可以说这是老梗,DAO就这套路,你可以说这梗在Haven就用过,再来一次效果不好。但是比没有,boss直接冲上来让你揍一顿5分钟收工强得多。

总结:

1 战斗很有趣,在普通难度下面可以说后期极其简单。目前看反馈 Knight Enchanter和瓶子贼和弓手输出都非常逆天。太逆天了甚至可以说非常不平衡。

我选的是法师 KE专精,KE有被动,攻击获取护盾,火系有消耗一半护盾增加火魔法威力的被动,以及魔法值越少伤害越高的被动,这就导致了魔法值->护盾->伤害->护盾的循环。有法力值就泄掉,没护盾就输出,有护盾还是输出,最后因为火系魔法的高威力护盾基本上打不掉,连BOSS的高伤AOE都可以正面抗。火魔法进入CD就用KE的灵魂刃砍砍砍,蓝量低位砍个1000的伤害也不难。

从DAO开始,这种“某个专精特别厉害”的事情就屡见不鲜了,如果想要从系统层面上达到甚至超越过去经典游戏,这系列游戏还需要加强这方面。

2.支线,不管是地图小支线,有剧情的长支线,还是收集支线,甚至作战桌上的文字支线,都可以说量多质足。也是这游戏最良心的地方,同时也是这游戏最容易厌烦的地方。我觉得Bioware诚意是到了,做沙盘也可以,只是这次有点良心过分了我感觉有点吃不消,或者说吃太多想吐……

3.主线,前面说过,主线任务不多。但是前面的主线每个都很长,剧情和探险比例也适当。但是最终任务实在太短了,还不如一些支线长。在这关键的地方掉链子实在是让人失望。

特点:

虽然这游戏的地图横跨费雷登和奥莱,但是感觉舞台还是倾向于奥莱。整个游戏下来,感觉bioware很好地描绘了奥莱贵族的生态。审判军有一个顾问就是大使,专门负责对贵族事宜,虽然她本身不是奥莱人,但是可以从她在任务上的建议和报告中窥得一些贵族的处事方法。游戏中也有两场贵族舞会,一次是招募黑阿姨的时候,一次是主线,从中也能体会到这些带着面具的贵族是怎么在斗篷里面露出深藏的匕首的。DAI展现了这种带有阴谋和谋杀的华美画卷。

担忧:

这系列实在是分支太多了。太多了。从DAO到DA2,在Keep上不知道多少分支。在游戏里面NPC对话要随之改变,感觉已经是很大的工作量了。这代里面又出现了许多重大抉择,比如支持谁做国王,谁做教皇,谁死谁活,谁获取远古的学识。感觉在续作中这又要花去大量的时间处理,终有一天会成为游戏的拖累的。另外Morrigan一家的阴谋还没有图穷匕见,这坑不知道要挖到什么时候。

三、如何评价《龙腾世纪:起源》这款游戏?

伊恩麦克尤恩在小说《家庭制造》里这么形容小妹玩到梦寐以求的过家家时的样子:

她沉浸在惊奇和欣喜中,有一刻话说到一半竟噎住了,于是坐在自己的脚后跟上,眼里闪着光,发出一声长长的音乐般的叹息,透出难得又美妙的幸福感。

我玩到DAO的感受就是这样。

今年早些时候跑团, @胡杀马 第一次当DM,想讲一个尽可能精彩的故事,他是这么做的:根据人物卡给每个人准备了起源故事,每个故事分别揭露部分世界观,有反派有冲突有不为人知的过去,最后大家汇聚到一起开始改变世界。虽然最后没跑成,但我觉得最有野心的故事结构也就这样了,而这就是龙腾世纪起源的开头。

甚至不仅是开头。

在博德2里,主角走出地牢,摆在他面前的是复杂广阔的阿斯卡特,主线目标只有一个:凑足两万(一万五)钱买爱消息。这时整个游戏的结构是树状的,主干延伸出无数枝干——你可以在次元球买药水也可以帮黑帮干脏活,来去自由,逐利而走没人管你。而到了DAO,结束起源故事后,主角来到抗击暗潮的前线然后吃败仗,还被污蔑弑君,手上只有一张可以召集各族的灰袍契约、身边只有一条狗和一个袜子破了都不会补的同袍,这时主角的目标是如何重新召集军队完成灰袍使命。

那要如何完成这个使命呢?

——当然是去往四面八方,跟各个势力讲好条件、做交易换来支援,再干掉叛徒跟大恶魔决战了。

所以从第一个小镇罗瑟琳起,你站在帝国达道上,故事线开始一分为四,比博得2第二章豪华四倍的四条主干延伸出不能说无数但也很可观的支线/地牢摆在你面前。地图上 ,赤岩摆在洛瑟林小镇旁边,为了完成拯救赤岩公爵的任务你要先去法师塔再去王城丹诺林,提前一睹下一章节主线所在丹诺林的风采,同时接到众多探索收集任务,整个世界万花筒般地在你面前绽放,就像猫王唱的那句:世界就在我脚下!

在这世界里,赤岩线跟法师塔线相互串联,达尔斯精灵和矮人则各处一隅。那要怎么让玩家在不产生疲劳的情况下构建世界、危机感、主角和反派之间的核心冲突呢?

这就是生软的强大之处了。矮人线先讲一个夺权站队的故事,再往深渊之路里塞进带有恐怖氛围的黑灵起源,告诉你矮人和黑灵的关系;在达尔斯精灵线塑造一个说话跟唱歌似的恩特,再来一出美女和野兽的反转,告诉你精灵和人类就是美女与野兽的一体两面;法师塔用酷炫无比的六芒星灵界副本和四种变化形态告诉你何为灵、何为法师本质;最后挽救赤岩,在丹诺林整无冬审判庭式的决斗戏码,让人嗨起来。

最后在残破的王城,你手上握着之前号集军队的部署权,像莫瑞甘对你说的:去吧,杀死大恶魔,挺起胸膛,朋友!

朋友,这不燃爆了?

这时可以回答题主的问题:龙腾世纪是不是已经完全脱离了dnd?

初玩DAO你会觉得它很像DND规则下的游戏,但仔细想想DND规则游戏最大的特点是什么?D20?二版丰富的法术?三版的无数进阶?不,是依托复杂平衡规则而来的系统,尤其是战斗。和博德之门相比,DAO的战斗可玩度一般,但非常容易上手。

可以这么说,除了技能过检定的实现方式、技能连锁、交互外,DAO完全脱离了DND。是好事,因为DAO失去的是一个有深度且平衡的战斗规则,而收获的是自由的关卡设计和为叙述服务的玩法。DND规则下的地图设计和各种叙述花样在无冬之夜和博德之门几乎已经穷尽了,说得清楚点就是:假如DAO用的是三版规则,我们就不会有灵界六芒星和最终决战。

而玩过无冬之夜,更能感觉到DAO游戏里蕴含的决心。PC上DAO镜头拉近时提供越肩视角,拉远时则是等距视角(斜45°视角)。而在家用机版本上镜头不可拉动,因此也没有等距视角,简直是当年新世代CRPG之光,真CRPG就是要用3D越肩视角和华丽的故事结构日翻一切。

哦,还有大量一般人力劳动,比如为了人类战士的起源故事定制一个大城堡。就算六分之五的玩家整个流程根本见不到也无所谓。

巫师3也是靠大量一般人力劳动和有品位的中世纪审美征服人心:手工打造所有委托和超长主线,再把玩家丢进美轮美奂的现实主义中世纪世界让玩家沉浸其中。DAO则靠大量一般人力劳动手工打造无数“随机遭遇”和队友交互。定制的遭遇一大部分是队友专属任务,另外一部分是随着剧情推进生成的黑灵遭遇战和世界观展示的事件。队友交互则包括谈情说爱、背叛和吃醋。

在营地,你帮队友莫瑞甘找魔法书、屠龙、寻回童年然后两情相悦(过程十分之艰辛,完美体现了女性对于男人的难解)。这时走在路上,同样对主角心怀爱慕的另外一个队友蕾莉安娜会小声对人说:哦,也许,你不认为他在这事上很严肃...那个女人是个魔鬼!

最后墨瑞甘离开我的时候,我只想唱:愛のない日々が僕らを包み,容赦ないバイバイに 張り裂けそうになる。

这大概就是是当年生软的魅力了吧。

总的来说,我很喜欢这游戏,而且认为里面精彩的部分很多,绝不只限于故事或队友的部分。比如为了拯救法师塔在灵界跑来跑去那段,化身魔像砸人真的很有意思,硬得无可比拟,简直法师梦想。难怪法师那么喜欢做梦到灵界。“灵界恶魔分为五种,从愤怒到骄傲,由弱到强”,非常真实,让人想到博德之门2名唤骄傲的恶魔对你说:欲拿此泪,先斩那龙!暗潮最后的大恶魔恰恰也是龙。

最后一个梗,DAO里大部分故事要么是现实主义,要么是带有无辜气质的邪典,其中一个是这样的:大地和太阳相互亲近,生下一个子,名唤海伦,大地为了海伦用绿色装点自己,太阳见了心生嫉妒,于是烤干了大地,大地的泪水化作海洋,而海伦极度愤怒和太阳大战,最后太阳西落,天上的星辰便是太阳的鲜血,由此成了现在的世界。宗教就是这样产生的:阐述一些模棱两可的话,把希望全数寄托在虚无缥缈的“来生”(或死后世界)。你无法证明它的真伪,可能证明过程本身就已经超出了人类寿命的上限。

所以,就让主角像莫瑞甘最后说的那样:让我们朝各自的命运出发吧。

四、如何评价《龙腾世纪》中的安德斯?

1的话是个路人,毕竟DLC的剧情量就那么多,能得到的信息是:

今朝有酒今朝醉的浪荡子,灰袍再次成了大号避难所,以及费村法环是多么的公共厕所(7抓7逃都没上静谧你还想让圣殿怎么样)。

重点反而是正义,在各个种族,阵营恩怨持续千年的赛达斯大陆上,突然冒出来个键盘侠。张口人人平等,闭口反抗压迫。口号喊得一个比一个响,他能给谁正义?法师的正义?德凡特奴隶的正义他要不要给?千夫所指的梅疯子,她姐变憎恶屠光村上几十号人连带她父母,她的正义你给不给?给不了你就回灵界继续骑士战血法去,就别出来闹了。

结果2不知道编剧怎么想的硬要把结局收到圣法大战上,然后三章的剧情还要分一章给库纳利,直接导致铺垫不足,矛盾全靠口述,转折异常生硬。

说回安德斯,一开始还是温和派,想着搞搞医疗证明法师不全是恶魔,拉拢下中间派。还明示正义在自己体内,有点控不住了。

导火索是好友被静谧,其实如果这时候直接爆发被复仇完全融合从此被牵着鼻子走还说得过去。

然后第二章他改回去了,知道灵体吓到人了以及发现圣殿强硬派的静谧计划被怼回去了,想着高层还是能谈谈的,打算回去找个机会谈谈。到这里其实还没啥。

结果第三章他又改回来了,一点铺垫都没有他就玩了个炸,成功告诉世界人民我们法师多不是东西。

转折转的这么生硬不说,为了不写多路线强行把剧情写死,为了圆剧情一口大锅砸脑袋安德斯上,人物塑造的支离破碎,又是个极端偏激的性格。一代有个老愤青洛根,揪着L姐国籍能骂一路。二代轮到安德斯,张嘴圣殿是狗闭嘴法师无辜,对着狼崽给德凡特奴隶贩子辩护,对着A姐说城市守卫是圣殿的狗。这情商也没得谈了。

还是谈谈法师和安德斯是否能成革命先驱好了。

法师被厌恶的最根本原因说白了就是体内有个定时炸弹,谁都不知道它啥时候炸。所以才需要法环这个危险品仓库,顺带研究下炸弹解决方案以及训练新人(1代赤崖不就是个不靠谱的血法老师弄得差点又灭村)。再让法师到灵界杀只恶魔证明下自己有能力抵御诱惑。最后让圣殿当看门大爷上把锁。法师和教会两边是合作关系,一边弄到了法环的合法地位(德凡特法师作死弄得民间猎巫)。一边可以成立教会武装。

至于这法子是好是坏个人有个人看法,然后喜闻乐见的就是,它腐化了,说白了圣殿开始觉得我管的玩意到底是个炸弹还是人,要是炸弹直接掐了不是更安全。但也没敢在明面上说,毕竟教义可没写魔法都是坏的。再说灭了魔法师不是分分钟让库纳利乌尔班大炮轰墙陆地行舟精罗落泪?法师那边一看你圣殿这态度自然不高兴觉得被压迫了(虽然我觉得这矛盾站不住,一个不高兴就炸的活体炸弹换我我早当祖宗供着了还敢欺人太甚?圣殿里面混饭吃的一大把)。两边自然起冲突。

安德斯觉得问题的根源就在法环和教会,一步步来太晚了,干脆直接掀桌子,以死明志更好,死人比活人有用多了。那么这算不算革命先驱?抱歉在我这算不上。

革命最重要的不是推翻,而是推翻之后怎么办。说白了也许法环这玩意糟透了,那你的办法呢?如果你的办法就是把法环炸了,法师就自由了,大家就可以手拉手世界就和平了。那这是自嗨不是革命,和网左的砍掉资本家脑袋大家就能跑步进入共产主义一样不靠谱。但网左好就好在不敢真砍脑袋。安德斯坏就坏在他真炸了,然后炸完之后坐那开始等死。一点责任都不打算负。

你说他想救法师?他彻底把法师推到对立面了,他谁也没救成,包括他自己。

不过最大的锅还是在生软,这剧情走向走的什么玩意啊。背景各种吹法师惨啊,一副不忘阶级苦的样子,第三章上来首席巫师就在广场演讲。你好赖来个闻一多吧,就不。骑士长就要过来两边开始街口骂街,最后主教和主角开始和稀泥。你说这血泪仇仇哪了?天天背景写静谧者多,对话写静谧者多。整场游戏静谧者NPC有5个没有?生软你把这当戏园子了?就全靠脑补是不是?任务都不给一个的?而且第三章几乎全程明示骑士长疯了,两边都表示把她弄死大家还能谈。这你生软都不给路线的?别的不说暗鸦刺客来了吧,我出钱行不行。蕾莉安娜也来了吧,来了除了带走主教就没别的活了?哪怕到最后准备撕破脸了,首席巫师照样大手一挥,走,咱们找主教。对面也没啥办法。就是炸弹最后炸了,直接把安德斯推出去顶锅,稀泥照样能和。

一万种解决方法,生软只选一种。

所有人都能洗白,安德斯不能。

某种意义上讲挺令人同情的。

DA2的剧情就差在这了,你说霍克随波逐流,但身为捍卫者他早就是弄潮儿了。圣殿知道你有法师朋友,但没人想着逮你。白黑两道不同种族全都有你的人,全城的贵族都欠着你人情。就这样你还是只能当个观众眼睁睁看着局势恶化下去,没有一丁点主动性。

有人问就补充:

1代圣法矛盾压根不是主要矛盾,他要想埋伏笔费村法环起码有一个是激进派,但你按正常路数走就是俩温和派罚酒三杯。更别提主线专门写了赤崖村详述没受过正规训练的法师有多危险。这伏笔反着埋?更别提DLC,一个7进7出,一个是宅男法师和逗逼野精灵不得不说的二三事。这矛盾写哪里了?

而且明明有德凡特帝国,贵族都是魔导师。世界奴隶贸易中心,航运极其发达。你说你不想受圣殿压迫,走不就行了。灰潮能逃圣殿不能逃?矛盾压根站不住。

而且你想写圣法矛盾,可以,但库纳利和圣法矛盾有半毛钱关系。还专门抽一章写,写就写吧还写出来个BUG,安教可是武德充沛打过圣战的,库纳利攻城的时候圣殿在哪?这时候站出来贵族的人情有了,代理子爵名正言顺。但就是不写。非要让主角推剧情,然后推完就扔,当了捍卫者人情收了一大堆第三章还是随波逐流。

另外最扯的是,生软为了最后让你二选一都有话说,任务偏向圣殿,人物偏向法师。结果整了个精分,整场游戏但凡扯到法师的楞没有一个好结局。圣殿这边全是好人好事。举几个例子

1.帮法师逃跑,最政确的任务,生软写了个最后被抓回来,结合背景该上静谧了吧,没上。圣殿说虽然你骗了我们,但这事就算了。法师那边血口喷人说你出卖了他们。

2.两边温和派密会,表示主要原因是骑士长疯了,干掉她两边就没事。然后血法站出来把温和派圣殿杀了。

3.找三个异教徒,一个是出来花天酒地的,按说骑士长疯了怎么滴也要上静谧吧,你回去一说,骑士长表示,严加看管就行了。另一个出来看孤儿,本来是个好黑点。结果一见面人疯了不说。DLC你妹妹能跟出来,人家就说打了个条子。这法环能探亲,能寄信,能请假。吃穿有人管,环境还不错。你告我这是监狱?瑞典的?

4.你老妹进法环,十几年的老异教徒了,够不够静谧的标准了?不仅过了劫礼,还当了高层,带了徒弟。这是什么励志剧情?还变成了温和派。

5.强硬派的静谧计划,大黑点吧。让教会高层怼回去了。

6.最后的二选一,选圣殿不仅能当骑士长面放法师,妹妹也能拉回来。还能宣布废环令无效。大团圆结局,只有安德斯受伤的世界完成了。

生软洗圣殿洗成这样,就差文献里塞豆腐块了。前面有人说灵能者,正好战锤我也知道点,灵能者和法师设定差不多,都是有自己无法控制的强大力量。帝国可狠多了。法师表示静谧者是压迫,法师没有人权。帝国表示人权是什么?灵能者最好的一批拉去给星矩当燃料,一天一千个。好的一批当星界军炮台,剩下的统统枪决。战锤也有几十年了,也没见几个人那这来说事。反而一提就是:死亡乃帝皇之仁慈,为帝皇献身,灵能者杀的还是太少了。风评直接180度。为啥,还是反派写得少·。但凡多写几个背景类暗黑小村庄的,文风类战锤没好结局的。画风要多B级片有多B级片。结局一定要是圣殿救出最后一个小女孩一扭头小女孩也被恶魔附了场景。再跳到新冠发售。保证没争议,安德斯直接被架在火上烤。

不过生软也算尽力了,在我一边玩一边发出法师早该管管了的感叹时,安德森还在一旁逼逼法师太没人权了,这场景特黑色幽默特苏联笑话:

安德斯:很快,所有法师都会和普通人一样平等。

普通人:那我们呢?

至于安德斯为啥火,无非就是一代傻白甜,二代深黑残,反差大,长得帅。真要说事,还不如把觉醒里的女精灵背景改改,把暗裔嫁祸改成人类真杀就行了,人精矛盾可比圣法充分多了,城精那可是除了坤教,在哪都不受待见,可没有个德凡特能逃。

不过说回来觉醒正义可是成天批斗女精让她给无辜人类偿命的,2代城精活不下去都放弃传统皈依坤教了,正义你的正义呢?

总之DA2就是这么个一团乱麻的玩意,人物塑造全靠硬转,但大家还是吃这口,你看风平浪静从头到尾啥乱子都没出过的A姐有几个人提,老实孩子384多没存在感。I姐本来锅是最大的,结果对面是库纳利(要是安教城都给你扬了),说来说去总觉得安德斯是不是欠编剧钱了。

PS:洛根这个老愤青展开说的话罪过比安德斯大多了。奥莱伊人和你有血仇,暗裔就是你亲爹?嘴上说要保卫费村,那洛泽林是不是境外势力?难民肯定是奥国间谍呗。凯兰王再中二也明事理,知道御敌于国门之外,再说人也没一意孤行计划啥不都是你定的。非要说仗打不赢,你是哪来的失败主义谋士。且不说打不赢锅你背九成九,打不赢就不打,您祖上姓汪?

退一万步讲,就算你想保存实力拱卫首都,奥国都知道唇亡齿寒,费村没了下一个就是自己。仗在别人那打更好。洛根不知道,估计觉得下面公爵全是奥国间谍。而且实力也没保存,回去打内战去了,这操作正常人压根想不到,太奇幻了。也不知道洛根是谁家巢母的娃,不给个3吨重大勋章说不过去。

而且最后,洛根这套骚操作下来给自己的辩解就是,这不是枯潮,只是小股部队,所以没事,解决方案就是自己整整军,一定能打回去。服了,真服了。而且小股部队不用管又是什么脑回路。最后还是他宣称的非法组织灰袍一路给他擦屁股,毕竟费村百姓是无辜的。

想来想去我是楞不知道某个编剧为啥喜欢他,就不提大恶魔只能灰袍杀这个设定,洛根想抗灰潮:

1.邻国军队不要是肯定的。

2.法师别提了,没主角直接团灭(锅也是洛根的)。

3.精灵来不及,洛根打内战呢。

4.矮人压根不待见你,人整个陆上就看的起灰袍,知道你宣布灰袍非法,脾气好的骂你不懂事,脾气差的,说不定人家哪个先祖就是灰袍救的,指不定专门出来一斧子给你丫活劈了。

这样看来我们的民族英雄洛根多半只能单杀大恶魔了

五、世纪龙腾酒店月饼

随着中秋节的临近,人们开始寻找各种美味的月饼来庆祝这个传统的节日。作为一家世界知名的酒店品牌,世纪龙腾酒店也推出了精致的月饼礼盒,让您在中秋节与家人、朋友一起共度一个温馨的夜晚。

世纪龙腾酒店月饼礼盒

世纪龙腾酒店月饼礼盒以其独特的口味和精美的包装而闻名。每一块月饼都经过了精心烘焙,采用传统的制作工艺,保留了经典的口感和味道。

礼盒内含多种口味的月饼,包括传统的莲蓉、豆沙以及创新的咸味月饼。莲蓉月饼口感细腻,馅料饱满;豆沙月饼糯而不腻,甜而不腻口;咸味月饼则让人意外,独特的香味令人回味无穷。

除了传统口味外,世纪龙腾酒店的月饼礼盒还推出了一些创新口味,如巧克力、提拉米苏、抹茶等。这些口味融入了现代人的喜好和时尚元素,为您带来不一样的味觉体验。

购买方式

您可以通过世纪龙腾酒店的官方网站或前台柜台进行购买。在网站上,您可以查看详细的礼盒介绍和口味资料,并选择您喜欢的款式和数量。通过前台柜台购买,您还可以亲自品尝一下不同口味的月饼,确保您的选择符合您的口味。

同时,世纪龙腾酒店也推出了一些优惠活动,如购买指定数量的月饼礼盒可享受折扣、赠送购物券等。请您在购买前仔细阅读相关活动规则,并提前了解活动的有效期和适用范围。

月饼文化

中秋节是中国传统的节日之一,也是全家人团聚的时刻。而月饼作为这个节日的代表美食,更是凝聚着人们的思念和祝福。

传统月饼的外皮金黄酥脆,内馅丰富多样。莲蓉月饼是最为经典的口味之一,被视为中秋节的代表之一。

除了莲蓉口味,豆沙、五仁、枣泥等口味也深受人们喜爱。而在现代社会,也出现了各种创新口味的月饼,如冰皮月饼、奶黄月饼等。

无论是传统口味还是创新口味,月饼都承载着人们对美好生活的向往和祝福。在这个特别的节日里,与家人朋友分享一盒世纪龙腾酒店的月饼,不仅品味到了美味,还将温暖和关爱传递给每一个与您共度中秋的人。

在选择月饼时,您可以根据自己的口味喜好来挑选。无论是传统口味还是创新口味,世纪龙腾酒店的月饼礼盒都能满足您的需求。无论是作为礼物送给亲朋好友,还是自己消费品味,世纪龙腾酒店的月饼都将成为您中秋节的美味选择。

六、龙腾世纪那部好玩?

龙腾世纪第二部起源好玩。

龙腾世纪的起源相对是更好玩的。这部作为整个系列的序章,创新点极多,但地图的重复太多。

具体内容:

起源被赶工毁掉了,地图重复度极高,主角行为对游戏的影响大幅减小,但是依旧有很多亮点,主角首次加入配音,加入了类似质量效应的性格判定,三种性格分明,战斗相当爽快,战术设定也更为科学,主角人设是系列最好,能忍重复地图的话,这也是相当值得一玩的。

七、龙腾世纪怎么H?

提升友好度到爱,然后在营地里和她对话可选,或者直接去找妓女……也有些任务的NPC可以通过对话H的

八、龙腾世纪起源诗人?

龙腾世纪:起源-蕾莉安娜之歌

《蕾莉安娜之歌(Leliana's Song)》是BioWare公布的大型角色扮演游戏《龙腾世纪(Dragon Age)》的最新DLC。蕾丽安娜是在《龙腾世纪》原作中的角色,她是一名来自奥尼西恩的吟游诗人兼刺客,曾与主角一同冒险。这部即将发售的DLC“蕾丽安娜之歌”中,会讲述这个角色的过去,讲述她是怎样加入教会。蕾丽安娜的故事和《龙腾世纪》的整个主线并没有太多的关联,更像是这位角色在讲述自己的故事。

九、龙腾世纪起源时长?

主线支线任务全做完需40个小时,《龙腾世纪:起源》(英文名:Dragon Age:Origins)将描述一段赤裸裸的黑暗英雄传奇,透过黑暗且成熟的故事情节与游戏内容,游戏将展现传统角色扮演游戏精神和风貌。《龙腾世纪:起源》导入创新、规模多变的战斗系统,玩家将会面对团体大规模的激烈战斗,利用队伍的特殊能力消灭敌群和巨大的生物。

十、龙腾世纪2职业?

双手战士后期也可以输出很高。记得学vanguard系的技能,除了cleave可以提高一倍伤害。战士攻速慢但是可以在后期通过符文堆高速度。法师的haste技能学了以后给战士套上基本就是绞肉机了。

弓手有点BUG的存在。但是容易吸引仇恨,高难度很容易挂,低难度基本无敌。

总之,那个职业都可以很强。中后期的双手盗贼基本通过技能搭配可以一套技能秒boss(其中最逆天的是assassin专精的最后一个终结技,不用配合状态就可以直接打出1000伤害)。

这代强调技能搭配,强化技能以后配合敌人状态可以打出很高伤害。

法师也一样。不过这代的没有奥法有点遗憾。感觉法师的专精有点鸡肋。但是像雷系技能也是可以秒人的。

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